这个深受喜爱的功能几乎毁了《塞尔达传说:王国之泪》

林克拿着米饭,一脸震惊。
任天堂

“发展将是混乱的。”

这是《塞尔达传说:王国之泪》首席物理工程师 Takahiro Takayama 在看到游戏中两种能力(Ultrahand 和 Fuse)的第一个原型时的反应。这位在《塞尔达传说:旷野之息》中领导物理系统的经验丰富的工程师也知道这种类型的物理系统是未知的领域。

“我想得越多,我就越担心,”他在 2024 年游戏开发者大会 (GDC) 的小组讨论中解释道。任天堂开发者在幕后的这一罕见高峰揭示了独特的物理系统的设计和工程的真正成就。

塞尔达传说的物理学

任天堂开发者在 GDC 的舞台上谈论《王国之泪》。
雅各布·罗奇/数字趋势

《王国之泪》几乎获得了普遍好评,而物理系统在其中发挥着至关重要的作用。这是您通常认为理所当然的设计元素之一 – 存在于背景中并且在核心游戏过程中很少出现的东西。然而,对于《王国之泪》来说,物理就是一切。为了给玩家提供一个真正的沙盒,让他们尽情发挥想象力,物理学改变了一切。

为什么是物理系统?对于《王国之泪》的开发团队来说,这一切都归结为“乘法游戏玩法”的概念。该团队没有构建有趣的交互,而是着手创建可以自然发生这些交互的系统。 《王国之泪》的引擎开发者 Takuhiro Dohta 解释道:“与其创造一些有趣的东西,不如创建一个让有趣的事情发生的系统。”

这就是《荒野之息》《王国之泪》背后的想法。临近第二场比赛,团队希望增强第一场比赛所建立的元素。这个早期的原型阶段带来了 Ultrahand 和 Fuse,它们允许玩家结合不同的元素来创造新的东西。

在《塞尔达传说:王国之泪》中,林克使用融合武器与构装体战斗。
任天堂

从设计的角度来看,这是一个好主意,但负责实际使该系统工作的人并不那么热衷。 “我知道这将非常非常困难,”高山说。

《王国之泪》使用了两层物理原理。其基础是 Havok,这是一种在游戏中广泛使用的著名物理系统。任天堂在此基础上构建了自己的内部物理系统。

但这些系统本身还不够。有了这些新功能,物理团队每天都会破坏游戏,让物体飞到不该飞的地方,并产生冲突,从而破坏团队所追求的沉浸式体验。 “这些非物理物体和 Ultrahand 之间的冲突导致了日常问题,”高山解释道。

最初, 《王国之泪》中只有部分元素具有真正的物理相互作用。高山提供了门和齿轮作为非物理对象的例子。这些物体的工作原理是基于它们的动画,当它们与 Ultrahand 等有时狂野的物理能力交互时,它们会引起很多问题。

解决方案?让一切成为物理对象。

物体的世界

您可以使用木材等材料来制作门,并附上电机和链条,而不是门。他们一起创造了物理上准确的东西。就这样, 《王国之泪》裂开了。

“无一例外,物理驱动对于使乘法游戏成为现实是必要的。”这涉及到团队一直以来努力做的事情的核心。它需要构建一个系统来让玩家决定他们想要什么交互,而不是进行专门的交互。

与王国之泪中创建的采矿设备链接。
任天堂

这就带来了模拟一切的艰苦过程。轮子不再是轮子。它是一个轮子,连接到电机,有自己的轴和悬架。链条不再只是链条。它们是多个链节,每个链节都根据其材料和重量进行模拟,然后串在一起。

您无法对游戏中的所有内容手动执行此操作。高山解释说,物体将具有一些关键元素,例如根据其材料、尺寸和形状自动计算的质量和惯性。这使得世界与自身互动。例如,您可以计算水的浮力和阻力以及物理对象的质量和惯性如何与其相互作用,而不是为水中的物体构建系统。

这在理论上听起来不错,但团队很快就遇到了问题。物体在游戏中的外观与其所呈现的物理品质之间存在不匹配。高山提供了木板的例子。它需要更大才能让玩家看到它,这意味着它更重并且不会以玩家期望的方式与世界互动。

任天堂开发者在 GDC 上进行演示。
雅各布·罗奇/数字趋势

对于这些情况,团队需要手动调整对象。这在游戏设计、艺术和物理之间创造了一种精心编排的舞蹈,使物体看起来像玩家期望的那样,并像玩家期望的那样与世界互动。艺术团队需要与物理团队合作,使物体看起来和感觉都正确,每个人都需要咨询设计以确保它在游戏中有意义。

高山提供的例子之一是便携式锅。由于担心如果将锅放在倾斜的表面上,锅中的内容物会溢出,艺术团队想出了一种方法来确保便携式锅始终平坦。一旦你把物体放下,它就会利用锅底部的一个关节来旋转它,确保它始终是平的。

这是一个简单的解决方案,但当然,它并不止于此。玩家最终选择了 Portable Pot,并用它作为一个接头来将可怕的车辆组合在一起,本质上是利用团队构建的系统来创造全新的东西。这就是《王国之泪》如此特别的原因——玩家如何利用这些物理对象并发挥他们的想象力。